建筑漫游,就是利用虛擬現實技術對現實中的建筑進行三維仿真,具有人機交互性、真實建筑空間感、大面積三維地形仿真等特性。在城市漫游動畫應用中,人們能夠在一個虛擬的三維環境中,用動態交互的方式對未來的建筑或城區進行身臨其境的全方位的審視:可以從任意角度、距離和精細程度觀察場景;可以選擇并自由切換多種運動模式,如:行走、駕駛、飛翔等,并可以自由控制瀏覽的路線。而且,在漫游過程中,還可以實現多種設計方案、多種環境效果的實時切換比較。能夠給用戶帶來強烈、逼真的感官沖擊,獲得身臨其境的體驗。
本教程使用完整的建筑動畫制作案例進行教學,讓學員從最初的場景建模,一步一步跟隨學習,直到最后在AE中完成一個包括片頭、片尾動畫的完整作品。全書分為五章:建筑漫游動畫基礎知識、人視日景案例、日景鳥瞰案例、商業街景案例、夜景鳥瞰案例。其主要內容包括室外建筑模型的建模,材質貼圖和燈光渲染、真實環境的創建攝影機設置及拍攝路徑動畫、景深和運動模糊、后期特效、剪輯配音字幕合成、動畫輸出等。整個制作過程的講解詳實而細致,并重點分析其中的技巧性步驟和技巧參數,使學者在學習過程中能事半功倍,全面掌握3ds max配合AE畫建筑動畫的技術及技巧。
本教程圖文并茂、通俗易懂、示例典型、學用結合,是作者從事多年教學工作的經驗總結。適用于從事或準備從事電腦室外效果圖設計及多媒體制作影視制作人員,也可用作高校相關專業和社會職業培訓教材。本教程配套附件提供本教程實例的素材、場景文件、動畫文件。利用這些文件,學者可以進一步分析作者的設計意圖及實現技術,并在此基礎上進行修改,從而舉一反三,真正達到學有所成。
人視日景案例
日景鳥瞰案例
商業街景案例
夜景鳥瞰案例
課程特色:
1、堅持理論、技術與項目實踐相結合。本課程在課堂教學中引用大量實際案例,使學生能夠掌握行業需求中的軟件應用與高端表現技法,并緊密結合實踐項目提高學生的實際動手解決問題的能力。
2、堅持基礎理論體系與最新建筑可視化技術相結合,以使學生對學科的最前沿發展有所了解、有所掌握。
3、堅持個性化教育的原則。建筑可視化長期班課程是一門交叉學科,需要的專業背景知識較多,包括美術功底、影視知識、攝影、社會知識、工程知識等,同時其應用方向又非常廣泛。針對這個特點,我們在教材編制中涵括了常見的基礎知識,如美術基礎、Photoshop基礎、max基礎等,并在課程中對基礎知識有欠缺的同學進行有針對性的輔導。同時,在安排課程實習時,也不是千篇一律,而是針對學生的學習進度進行了相應的安排。
4、積極運用新型的教學手段。針對課程中的重點與難點,本課程積極采用文字、圖片、視頻等新型教學手段,以提高課程的趣味性,提高學生的參與程度,幫助學生進行理解和記憶。由于建筑可視化長期班課程本身就是結合眾多軟件系統,因而課堂教學講授中采用現場操作、現場演示的教學方法,并大力鼓勵學生走上講臺進行操作,大大提高了學生的參與程度。
5、課程獨立,每個階段的每一課程可以獨立拆分,知識點獨立,目的性明確。
第一章 MAX動畫基礎
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本節課程主要是介紹建筑動畫理論的一些相關知識及我們行業對它的定位。內容包括:行業知識,可視化領域的人才需求與培養,如何學習建筑動畫,可視化教學,團隊配合,項目經理和動畫類型制作流程等。這些理論知識能更快的幫助同學們理解這個行業,在行業中立足。 |
本節課程主要是介紹影視和鏡頭知識。內容包括:電影、電影發展簡史、影視知識、動畫構圖基礎、景別和鏡頭知識、鏡頭的基本設置。建筑動畫這個行業也算是屬于影視行業下的一個分支,它的制作流程和電影制作沒有什么太大的本質區別,只是使用和傳播的途徑不同。影視的所有知識都是可以應用到這個行業的。所以學習影視和鏡頭知識是學習建筑動畫的基礎。 |
本節課程主要是講解鏡頭規范和腳本,在制作過程中這是一個非常嚴肅的問題。我們應該嚴格按照這種規范來進行項目制作。它包含了各個視頻制式的制作要求。像素尺寸、幀速率、像素比等。還有腳本的寫作規范及表達的內容要求。鏡頭規范和腳本是我們制作建筑動畫影片的的最基本工作。 |
本節課程主要是講解根據腳本制作鏡頭,在深入理解腳本語言后,在場景中進行相對應的相機創建。所以說對腳本的理解是動畫制作的第一步。相機創建過程中需要不定的進行測試,來符合前后鏡頭的銜接。在本課程中會帶領大家對相機的推、拉、搖、移、升、降等常規鏡頭。還有一些非規鏡頭,如:蛇行攀沿鏡頭等。在制作過程中需要排除關鍵幀的使用錯誤,這些將會在課程里詳細進行介紹。 |
第二章 日景人視
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本節課程主要是介紹人視日景的整個制作思路和軟件設置。為了規避前期模型制作過程中出現的錯誤,我們使用國際通用制作規范流程來進行設置。在Max的RenderSetup中,我們根據所需要渲染的人視日景的特征對整個渲染環境進行調整。 |
本節課程主要是講解燈光測試,它包含了環境光、主光和補光。針對這三種光源,我們使用加法原則,一層一層的往下打燈光。涉及到的一些問題:VraySky、太陽的高度、光源的顏色、陰影的角度等一系列問題。 |
本節課程主要是講解地形材質調整,我們使用Vray的玻璃以及草地等材質。這里側重講解Mix貼圖的應用,和Blender材質之間的區別等。 |
本節課程我們會繼續地形材質,人行道等材質的學習。首先我們分析人行道的制作原理,在Photoshop中的處理方法。為了增加細節,會處理如黑白貼圖、Normal法線貼圖等。在制作過程中將學習Photoshop的一些使用技巧。 |
本節課程我們會繼續地形材質的學習,如路牙和Brick瓷磚材質的制作。在材質中控制顏色、明度、混合等技巧。詳細講解了帶貼圖的玻璃材質,如何在Blur控制控制貼圖的模糊值。 |
本節課程我們會涉及到日景中的建筑材質。在日景中,如何快速的對建筑材質進行調整,以及材質貼圖紋理的大小使用技巧。重點講解了背光的玻璃的制作原理。這里引申出了計算機圖形圖像學中黑透明白留的原理。以及Falloff中玻璃制作中起到的作用。
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本節課程我們繼續學習日景中的建筑材質。如裸露出來的草地和木頭框架。草地因為Noise的作用會根據高低不同出現不同的紋理,使用了Falloff和Mix的制作技巧。使用這種方法,我們的草地混合泥土的邊緣過渡會更自然。使用這種方法我們可以來制作根據不同高低程度顯示不同的材質。 |
本節課程我們繼續學習日景中的建筑材質??焖俚陌咽S嗟募毠澆馁|進行調整。如何使用物體屬性來規避常見的錯誤等技巧。 |
本節課程我們會涉及到植物擺放及搭配。植物在整個場景中占據很大的比例,還要根據相機的運動軌跡來擺放,遵循的原則是近景高精度,遠景低精度。在擺放植物的過程中要參考景觀設計。 |
本節課程我們會學習草地的制作,我們將使用VrayFur的功能。VrayFur是Vray軟件用于動物毛發的制作,在建筑動畫中我們使用它來制作草地、地毯等物體。在這節課中,詳細講解它的使用功能和細節調整的方法。以及總結VrayFur的優缺點。 |
本節課程主要是講解車動畫關鍵幀設置。在Key關鍵幀的時候需要使用到的關鍵幀屬性,以及控制車運動的綁定及無限循環功能。在這里需要注意到的技巧是使用Group來進行運動,一些車運動時的一些細節處理,如車拐彎時,車的一些細節表現。
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本節課程我們會學習蝴蝶動畫幀設置在制作之前我們需要規避的一些錯誤,如蝴蝶的Pivot規范處理。然后綁定動畫,給關鍵幀加入Pingpong屬性來快速控制速度。我們還要學習Path Constrain來控制蝴蝶運動軌跡。在這基礎上添加Noise來給蝴蝶的運動添加更多細節。 |
本節課程我們會學習落葉動畫。在這里需要調整落葉的模型細節處理,在PF粒子系統中,我們將模擬車開過地面卷起落葉的動畫。在這個制作過程中,我們需要考慮到的一些因素,如:重力、風力、擋板等對落葉的影響。在這制作過程中我們需要進行大量的測試來模擬最終的結果。這是一個相對來說比較復雜的過程,在本節課中,最重要的是學習粒子制作的思路,然后在工作中進行拓展。 |
本節課程我們會涉及到渲染輸出??紤]到場景的特殊性,比如背景不動,我們可以單獨渲染背景,分層渲染天空背景、汽車、落葉、蝴蝶等序列。通過本章的學習,我們可以引申到別的動靜結合的場景渲染,所有的操作目的就是為了節省渲染時間。 |
本節課程我們會涉及后期較色合成。在AfterEffect中我們對所有的圖層進程后期合成,通過不同的圖層對細節進行增加或減少,如在后期中增加或減少某些材質的反射強度。還有場景中的一些動態物體的模糊計算。最終,我們輸出我們想要的序列幀或是視頻格式。 |
第三章 日景鳥瞰
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作為整個動畫場景中最高難度的鏡頭制作,本節課程主要是介紹日景鳥瞰的整個制作思路,需要考慮到的制作環節,從鳥瞰特征開始到場景細化等一系列工作。按照本節課的制作流程,遵循由大到小,由點及面的制作方式,我們可以完整的掌握日景鳥瞰場景的制作方法。 |
本節課程主要是講解在日景鳥瞰中的軟件設置,涉及到單位、物理路徑、軟件界面以及動畫操作等因素。所有的設置都是為了更方便我們軟件操作,提高我們的軟件操作速度。 |
本節課程主要是講解在日景鳥瞰中的渲染設置。它涉及到一些行業的規范,輸出的一些要求,我們使用的是行業標準RPF格式,以及各種通道,這些設置是為了幫助后期的制作更加方便快捷,符合國際上的主流操作規范。它的Vray渲染設置相對來說需要經過一系列的測試,測試渲染和最終渲染是需要分開進行。在這里我們將提供一些參考數據,來幫助同學們快速掌握日景的渲染設置。 |
本節課程主要是講解場景整理。從分析場景整理的原因開始,列出了影響渲染速度的一些因素,針對這些因素我們隊整個場景進行一一設置。這些因素包括空物體、二維線、場景物體數量等。我們還提供了一些小的腳本來幫助我們整理場景。這些腳本在場景中都將會提供。 |
本節課程主要是講解燈光測試,它包含了環境光、主光和補光。針對Environment我們會分析Max默認的Environment和VrayEnvironment的區別。我們使用VrayHDRI來制作。以及HDRI的控制。主光和補光的制作方法,需要考慮到的一些問題:太陽的高度、光源的顏色、構圖、亮部及陰影的角度等一系列問題。 |
本節課程我們會建筑材質的學習,靠近相機的樓頂貼圖的繪制。制作流程為截屏,導入Photoshop,導入Max等。這里將使用到大量的Photoshop技巧。在Photoshop中完成我們的貼圖繪制。 |
本節課程我們會繼續樓頂貼圖的繪制。完成樓頂的貼圖繪制后。在Max中調整材質,UvwMap的控制技巧等。學習完本節課,我們可以使用同樣的知識點來制作做舊材質的貼圖。 |
本節課程我們會涉及到主建筑材質。重點講解默認玻璃材質的優缺點,需要注意到的一些細節問題。默認玻璃材質的調整和Vray玻璃材質是有很大的區別的,它的參數設置直接影響渲染速度。我們在制作建筑外立面材質的時候需要放棄一些沒有必要的因素,在保障質量的前提下,全面提高渲染質量。在制作過程中需要考慮到貼圖的模糊值、對比、細分等。學習完本節課,我們可以使用同樣的知識點來加快我們的渲染場景速度。 |
本節課程我們會繼續學習主建筑材質,主要是材質的細節講解和拆分。 |
本節課程我們會涉及到配樓材質。首先分析配樓的材質側重點,對它們進行管理。怎對配樓的特征,我們要降低配樓的渲染質量來提高渲染速度。在動畫制作過程中,我們經常會碰到這樣的問題。 |
本節課程我們會繼續更多樓頂細節處理的問題。如:半透明玻璃、金屬、太陽板等等。在制作前需要對場景進行管理,方便選擇擺放。一切的的擺放要合乎邏輯。所以在學習本章節的時候,需要對現實生活進行細致的觀察。 |
本節課程我們會涉及到場景中的地形材質。在場景中,地形磚紋占了很大一部分,根據功能分區,地形磚紋材質也是有變化的。經過一系列的官方測試數據,在這里我們將使用大量的VrayMtl材質,來加快我們的渲染場景速度。 |
本節課程我們會涉及到場景中的地形馬路。我們將學習馬路的幾種調整方法。在Photoshop中進行二次調整,來增加一些細節。需要注意的就是一些MapChannel的一些設置。 |
本節課程我們會涉及到日景鳥瞰的地形細節,在這里我們要解決模型制作中出現的一些常見差錯。水池里的動態水的一些制作技巧。 |
本節課程我們會涉及到日景鳥瞰中的地形細化。如水底材質、草坪、透明金屬欄桿等。在制作透明金屬欄桿的過程中我們將學習到透明貼圖的制作技巧,節省場景模型數量和提高渲染速度。學習完本節課,我們可以使用同樣的知識點來細化場景。 |
本節課程我們會涉及到日景鳥瞰的街面細化。涉及到路燈、廣告牌、井蓋和消防栓等街面常見物體,在制作細節的過程中需要考慮到相機的可視范圍。在擺放細節過程中需要考慮到圖層的管理和物體的邏輯性。
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本節課程我們會學習到植物綠化。我們會涉及使用Vray代理植物,使用代理需要打通路徑,路徑丟失如何處理等問題。在擺放植物的過程中,也需要合乎邏輯性。還要注意的一些問題,如樹的高度控制、樹的差異性等細節。 |
本節課程我們會涉及到車流動畫,作為在鳥瞰場景,車流動畫是必不可少的。在制作前要先對場景進行整理、導入的類型等。然后根據場景實際需要進行車輛的擺放。在做關鍵幀的時候有幾種不同的制作方法,如直接KEY關鍵幀或是使用路徑約束等方法。 |
本節課程我們會會繼續車流動畫的學習,通過控制路徑約束來控制多輛車的運動。需要注意的一些問題,如:路徑制作過程中點的距離、關鍵幀屬性等問題。還要考慮整個交通系統的運行節奏。細節的調整,如大巴車的運動規律,起步和停止的速度,小車的運動速度等。所有的制作規律都要參考到現實生活中的車輛運動。 |
本節課程我們會涉及到渲染輸出。我們要確定路徑的通暢,OutPut的類型,還有在渲染中碰到的一些問題的處理,如場景過慢,如何處理等。在輸出之前把需要調整的物體給予ID號,為了方便我們后期的合成。我們會學習到渲染光子的設置和渲染最終圖的設置。在這些設置中,哪些會影響到我們的速度和質量。 |
本節課程我們會涉及后期較色合成。如何使用RPF文件?在AfterEffect中我們對所有的圖層進程后期合成,較色、調整運動模糊等操作。通過對不同的圖層疊加對細節進行增加或減少。最終,我們輸出我們想要的序列幀或是視頻格式。 |
第四章 商業街景
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本節課程主要是介紹商業街景的整個制作思路,需要考慮到的制作環節,分析商業街景中需要表現到的重點因素。學習完本節課之后,我們對制作細節場景會有一個整體上的認識,在制作別的街景時可以提供新的制作流程參考。 |
本節課程主要是講解在日光街景中的渲染設置,它的設置相對來說需要經過一系列的測試。在這里我們將提高一些參考數據,來幫助同學們快速掌握日景的渲染設置。 |
本節課程主要是講解燈光和霧效,從設置GI開始到它的Environment到HDRI,它們都是環境光的組成部分,再加上太陽光。我們需要考慮陽光的角度、陰影的位置,色彩傾向和陰影顏色。所有的操作步驟都是為了整個燈光環境服務。當然,為了模擬更真實的光照環境,還要制作霧效,更需要考慮到霧的色彩、衰減、相機的控制范圍。 |
本節課程我們會涉及到建筑材質的學習,建筑材質在現實設計中它們的數量其實是有限的,只要掌握好主要的幾款就足夠應付我們日常的工作需要了。我們還會使用使用到Vray的抗鋸齒Mask的應用,來提高測試速度。如對燈光光子的保存,渲染選擇物體來進行對比。 |
本節課程我們會繼續建筑材質的學習,涉及到一些小技巧來控制渲染曝光,重點講解了TILES材質,來模擬塊狀的建筑外裝飾里面材質。使用VrayDirtt材質來模擬大面積的外立面。詳細簡介了建筑窗戶金屬、窗戶玻璃等材質。 |
本節課程我們會繼續建筑材質的學習,側重于墻壁材質的講解,在材質中控制顏色、明度、混合等技巧。詳細講解了帶貼圖的玻璃材質,如何在Coordinates控制控制玻璃的紋理尺寸,了建筑屋頂、窗戶玻璃等材質。學習完本節課,我們可以使用同樣的知識點來制作不添加UVWMAP的貼圖。 |
本節課程主要是講解背景的制作方法,解釋了添加背景的原因。如場景透視、遮擋遠景等。Vray透明物體的優缺點等,在材質講解中,MAPS圖層的設置等。 |
本節課程我們會涉及到日景中的馬路和斑馬線,有時需要用到LOFT的UVWMAP,貼圖的Blur概念。還要制作馬路路面的路標,這里會帶大家回顧模型制作的一些小技巧,如對齊、捕捉等功能。在材質部分還會涉及到Opacity的一些細節制作。 |
本節課程我們會涉及到隔離帶路牙細節。在制作細節的過程中需要考慮到相機的可視范圍。掌握一些EditPoly的一些制作技巧。結合Softselection的功能調整出更多的細節。
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本節課程我們會繼續學習隔離帶路牙細節的制作。在材質中我們需要注意到,Mapchannel的設置,基本上貼圖的不同尺寸需要不同的ChannelID來控制。還會涉及到在Photoshop中制作黑白貼圖。 |
本節課程主要是講解下水道草坪的制作方法。我們平時也是需要累積一些素材,使用身邊的手機拍攝就可以達到制作的水準。在Photoshop中處理這些素材,把他們變成直接的素材。然后在Max中進行模型的制作。在這里的要求是模型需要細節,但模型面數要少。這里就需要我們使用到一些制作技巧,在這節課程中,我們會進行詳細的制作步驟解析。 |
本節課程我們會涉及到更多細節處理的問題,如馬路積水。特別是近景鏡頭,它需要處理和路牙交接的細節部分,還有使用EditPoly來處理水凹凸的部分,來模擬積水的效果,在材質中我們的水需要使用到的一些反射功能。根據和相機的視覺角度,它的反射也會產生衰減的變化。 |
本節課程我們會繼續更多細節處理的問題。如:消防栓、路燈、電話亭、紅綠燈、公交車站臺等。在制作前需要對場景進行管理,方便選擇擺放。一切的的擺放要合乎日常生活的邏輯。所以在學習本章節的時候,需要對現實生活進行細致的觀察。所有的細節源自于生活。 |
本節課程我們會涉及到紅綠燈動畫的關鍵幀設置。在制作之前需要設置好動畫的時間,搜夜蒲的路燈變化、汽車的停止開動都需要嚴格按照這個時間規律。由VraylightMtl來控制紅綠燈的材質動畫。我們還需要回顧關鍵幀的屬性,在制作中使用到突變(Stop)的屬性。 |
本節課程我們會涉及到汽車材質的詳細設置。我們會分析車漆的材質原理,側重調整車漆和車的弧形擋風玻璃。詳解在車材質中的應用,在現實生活中我們觀察車漆是否修補過也是根據這個Fresnel現象。 |
本節課程我們會涉及到植物綠化。我們會使用Vray代理植物,使用代理可以幫助我們更快的操作場景。如何打通路徑,路徑丟失如何處理等問題。在擺放植物的過程中,也需要合乎邏輯性。還要注意的一些問題,如樹的高度控制、樹的差異性等細節。 |
本節課程我們會涉及到渲染輸出。我們會使用OutPut的類型,還有在渲染中碰到的一些問題的處理,如場景過慢,如何處理。我們會學習到渲染光子的設置和渲染最終圖的設置。在這些設置中,那些會影響到我們的速度和質量。 |
第五章 夜景鳥瞰
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本節課程主要是介紹夜景鳥瞰的整個制作思路,需要考慮到的制作環節,分析夜景鳥瞰場景中需要表現到的主體、配體等因素。學習完本節課之后,我們對制作夜景鳥瞰會有一個整體上的認識,在制作新的未知場景時可以提供一個詳細的制作流程思路。 |
本節課程主要是講解在夜景中的渲染設置,它和普通場景的設置有很大的區別。它涉及到是否開陰影,是否使用Gamma值,是否使用GI等一系列問題,如果沒有把握好這種設置尺度,最終將影響渲染質量和出圖時間。 |
本節課程主要是講解在夜景中最重要的光源-環境光,它是我們整個畫面細節的組成部分,我們選擇Vray自帶的Environment系統,加上球天和片狀背景。在這里我們會詳細講解制作中容易出現的錯誤,比如透視、光點不亮等問題。在之前的基礎上,我們根據燈光加法原則,給場景加上圈燈添加更多的陰影細節。我們還會深入討論各種陰影的計算方式對夜景質量和時間的影響。學習完這個課程,我們可以拓展到陰天、雨天、黃昏等場景。 |
本節課程我們會涉及到大家經常忽略的一個天光的概念,天光對場景建筑的影響,它對細節的提升作用。我們需要考慮到的因素:燈光的色調、冷暖、陰影強度、影響的范圍、使用的區域等一系列問題。在這里,我們需要以相機的角度來思考問題,最終決定它的設置方式。 |
本節課程主要是講解在夜景中人工光的制作方法,解釋了人工光照明的特征。如場景色彩、色調等。思考是否需要陰影的計算,以及陰影計算對整個場景帶來什么?人工光照明的注意事項和如何加速人工光的計算方式。最終我們還會涉及到一個燈光廣利的工作。 |
本節課程我們會涉及到夜景中的玻璃概念,夜景對場景玻璃的影響,它的細節是否一定要計算反射,對場景是否需要。根據這些因素我們使用兩種方法來制作夜景玻璃,使用VrayMap和貼圖。使用貼圖來營造室內亮燈效果。在制作過程中需要考慮到如何控制貼圖:如調整對比度、發光程度等一系列問題。學習完本節課,我們可以使用同樣的知識點來制作廣告燈箱、發光LED屏等效果。 |
本節課程我們會涉及到夜景中的建筑和地形材質。在夜景中,材質的調整和日景是有很大的區別的,它的參數設置直接影響渲染速度。在這里我們會放棄一些沒有必要的因素,在保障質量的前提下,全面提高渲染質量。在制作過程中需要考慮到貼圖的模糊值、對比、細分等。學習完本節課,我們可以使用同樣的知識點來加快我們的渲染場景速度。 |
本節課程我們會涉及到夜景中的大面積水域,不同面積的水域它呈現出來的效果是不一樣的,如水池、河水、海洋等。越是面積大的水域越是不能使用純色來制作,表面需要呈現不規則的紋理來代表水的深淺。在制作過程中需要考慮到在夜景中,水的反射、透明度、過濾色等問題。學習完本節課,我們可以引申到鳥瞰海水等效果。 |
本節課程我們會涉及到船和浪花。船的制作過程中使用到了Key關鍵幀和綁定的知識點,我們還會使用到空物體作為運動物體。浪花的制作包括了一些動態貼圖的概念,在學習的過程中,會重點強調一些容易出現的差錯。比如說在操作步驟都正常的情況下,出不來最終的效果,如何去解決。學習完本節課,我們可以掌握綁定的一些基本知識和動態貼圖的制作方式。 |
本節課程主要是講解在夜景中車行線的制作方法,解釋了車行線產生的原因,顏色貼圖的使用,Alpha通道的注意事項,以及車行線的動態動畫測試及關鍵幀的設置。還回顧了LOFT放樣的設置。學完本節課程之后,可以拓展到相類似的霓虹燈、輝光等效果。 |
本節課程我們會涉及到樹的問題。特別是大鳥瞰場景,會涉及到數量巨大的植物,如果全部使用模型,會對我們整個制作周期進行延誤。我們使用了片樹的概念來替代模型樹。在制作過程中擺放樹木又涉及到另一些問題,如何讓這個過程快速、自然、多樣性。有些人會提出使用Forest、Multiscreen等一些插件。但這里會涉及到一些問題,比如所有的機器都需要安裝這個插件,新的版本是否支持,還有插件涉及到的一些插件成本等一系列問題。在本節課中將詳細講解使用粒子來種樹這個概念,我們可以把知識點引申到種草等多個物體的制作。 |
本節課程我們會講解Glow輝光的制作方法。首先會介紹輝光產生的原因,以及如何擺放輝光。以及使用PF粒子系統中的FacingShape的概念,來模擬遠處燈火輝煌的效果。如何讓所長生的輝光帶有差異性,顏色、大小等。在本節課中將繼續講解使用粒子來種輝光這個概念,幫助我們節約面數模型量。 |
本節課程我們會涉及到夜景的后期處理問題。由于夜景的特殊性,場景中有大量的光,如何通過后期來讓光互相影響,調整場景中的氣氛是夜景需要表現的地方。在本節課中將學習使用Blender的方式來疊加各種圖層,一些合成的概念、夜景的較色、色溫等調整方式。使我們的夜景表現更豐富。 |