本節簡介:使用工具制作HDRI高動態貼圖;利用HDRI貼圖設置真實的環境反射覆蓋;利用反射球體調節HDRI反射角度使用工具制作HDRI高動態貼圖、利用HDRI貼圖設置真實的環境反射覆蓋
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在調hdri倍增值中 需要不斷的調節 看效果而定 外界的曝光應該相對比較強
如果外景(白天)曝光不夠,將整體倍增器進行調節到最佳(調大)。如果放射的外景角度不是比喜歡的,可以調節角度到最佳。
可以在場景內部設置一個球體,賦予漫反射黑色,反射白色,渲染看看外景反射的效果如何進行調節。
圖片越大越好,放射更加清晰真實,不過占內存比較大。關閉之前打開的【全局開關】的替代材質,【環境】關閉天光,勾選放射/折射環境覆蓋,后面的(none)貼圖——VR-HDRI——把這個HDRI的貼圖拖到材質球編輯器任意空白材質球,實例,變成全黑,在下面位圖的位置(瀏覽)選擇之前做好的HDRI格式的圖,貼圖類型改成球體,通過水平旋轉、水平翻轉、垂直旋轉、垂直翻轉的調節可以看到的外景;整體倍增器(調節圖片亮度);伽嗎2.2;渲染倍增(渲染時才可以看到)——【環境E】(把環境貼圖清除,環境后期才處理)
HDRI編輯工具(把位圖圖片轉制作成HDRI高動態圖片),更加細膩、真實。
占用內存過大 可在PS等比例縮?。娔X配置高可以忽略)
HDRI的陰影細節不好,所以不用HDRI作為環境照明使用。
僅用hdri作為反射/折射環境覆蓋,到m材質編輯器,須瀏覽到材質貼圖,預覽到效果;設置貼圖類型為球體,旋轉/翻轉調整顯示
hdri尺寸一般編輯為出圖尺寸的2倍,均衡效果與電腦消耗
變成材質球后開始設置,位圖部分還是選擇HDERI圖片,貼圖類型改成球體,水平旋轉和垂直旋轉可以選擇所需要的圖片角度,整體倍增就是對圖片亮度的調節,VARY伽馬值雖然不受3DMAX的伽馬值的影響,但也需要和里面的伽馬進行統一,材質調好后,按8打開環境貼圖,把材質球調好的HDRI給到環境貼圖里