本節簡介:本節主要講解網游武器UV的排列技巧與思路。
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對稱過去的模型,它其實都在一片UV里面,后面調整一下位置就可以了。
排放UV的時候盡量橫平豎直,方便貼圖繪制,在PS里或者BODYPAINT畫貼圖有時候貼圖是斜的,不方便去畫。網絡游戲貼圖一般是512×512或者1024×1024的,當它的貼圖橫平豎直的時候它的像素是滿的,當它貼圖是斜的的時候,中間就會出現鋸齒。
展UV的過程中將模型轉換為可編輯多邊形,其UV是可以保留的,只要別將模型恢復成原來最初的樣子或者打平之類的,基本上UV不會出現什么問題。
在展武器長柄UV的時候一些作者會在長柄中間加線段拆分成兩段來使用,這樣能更好的節省面,能保證UV面積能夠更加大。
注意控制UV貼圖的間隙,UV是不能重疊的(兩個不同物體的重疊),這樣會把一個物體的貼圖附著到另外一個物體上去。
展UV要注意的問題:盡量將棋盤格的位置充分的利用,控制UV大小盡量一樣大。
有時候可能要全部做完之后再導回去,中間可能要一些繁瑣的動作,這沒辦法,三維在制作模型中尤其像是次世代,很多時候都會出現一些處理起來比較麻煩的事情,但這都是因為工作的需要和項目的流程。
制作3DMAX時要求是逆向思維,并不是說要按照常理或者是正常的思維模式去走,很多時候都是先禮后兵,但是對于建模(三維)來說可能是先兵后禮。
把之前刪除的一半模型恢復后,再把所有合并為一個整體,在整體展開Uv