本節簡介:AO圖的出圖方法、色彩通道的出圖方法、最終大圖的出圖設置
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像烤漆 黑鏡 不用勾選菲涅爾 類似有鏡面效果的材質都不用給菲涅爾
AO圖——渲染器選擇V-Ray Adv 2.10.01,設置好輸出文件的位置,間接照明(全局照明)關閉,全局開關取消置換,燈光、隱藏燈光、陰影、反射/折射、光澤效果都取消;顏色映射的伽馬值調回1.0,線性倍增;所有材質給VR發光材質,勾選背面發光;添加一個VR污垢,衰減1.0,細分32,半徑5.0。渲染 在PS使用在正片疊底。
AO圖——渲染器選擇V-Ray Adv 2.10.01,設置好輸出文件的位置,間接照明(全局照明)關閉,全局開關取消置換,燈光、隱藏燈光、陰影、反射/折射、光澤效果都取消;顏色映射的伽馬值調回1.0,線性倍增;所有材質給VR發光材質,勾選背面發光;添加一個VR污垢,衰減1.0,細分32,半徑5.0。渲染 在PS使用在正片疊底。
AO圖——渲染器選擇V-Ray Adv 2.10.01,設置好輸出文件的位置,間接照明(全局照明)關閉,全局開關取消置換,燈光、隱藏燈光、陰影、反射/折射、光澤效果都取消;顏色映射的伽馬值調回1.0,線性倍增;所有材質給VR發光材質,勾選背面發光;添加一個VR污垢,衰減1.0,細分32,半徑5.0。渲染 在PS使用在正片疊底。
轉換為色彩通道——MAXScript(M)——運行腳本——選擇色彩通道的腳本位置(材質通道主程序)【記住一定要備份,轉變為色彩通道就不可以返回了】——轉換為通道(整個材質變成純色色塊),把Gamma關閉,使色彩更加對比度區分明顯——渲染設置,渲染器選擇默認掃描線渲染器,設置好輸出文件的保存位置,格式為Targa格式,開始渲染。
最后出圖——燈光細分調高(24),陰影更加細膩;材質編輯器,材質的細分調高(30),特別是顏色深的材質;出圖參數:寬度高度(2000),格式選擇(Targa圖像文件,即無損文件,32,不勾選壓縮);全局開關里取消最大深度;抗鋸齒過濾器 Mittchell -Netravali;顏色映射前四項勾選,線性倍增,;間接照明 高,細分70,采樣值40;燈光緩存細分(1500-2500),采樣大小0.01,關閉保存直接光;VR-設置 (數值越大,噪點越多),自適應數量0.4,噪波..0.001,最少采樣24
備份!關閉線性流,GAMMA值方便PS選區色塊,色彩通道:MAXSCRIPT(M),運行腳本找到材質通道主程序,使用默認渲染器,渲染輸出,保存TGA格式,
發光貼圖預置高,半球細分70,40,燈光緩存2500,采樣大小0.01,關閉保存直接光,VR設置,自適應數量0.4,噪波閥值0.001,最少采樣24
出大圖參數:所有材質和燈光細分加。細分8給24,渲染設置2000,渲染輸出文件保存為TGA,32位,取消壓縮,全局開關取消最大深度,圖像采樣器自適應DMC+M
5.顏色映射依然選擇VR線性倍增,其他不變。6.間接照明懸著高或非常高,半球細分給70,插值采集值40。7.燈光緩存細分1500就夠了,但給2500效果最好,關閉保存直接光,能使得燈光計算更加精確。8.VR-設置,自適應數量和噪波闊值越大,噪點越多,顆粒越多,所以數量給0.4,噪波給0.001,最少采樣給24
后期出圖:1.渲染參數:寬度和高度2000*1300 2.渲染輸出,選擇TGA格式保點設置,給32位像素,勾選預乘Alpha點確定點保存。3.全局開關設置:深度不需要了,直接關閉。4.圖像采樣器(抗鋸齒):類型選擇DMC,抗鋸齒開啟選擇Mitchell-Netravali,其他保持不變。
后期出圖:1.燈光細分:最高40,40以后基本就沒區別了,一般給到24就OK.2材質細分:一般顏色越深,噪點越多,通過提高細分來調節平衡噪點,一般淺色給30就OK,深色給40,拉絲鋼給24.3
選中某個對象將其材質改為VR自發光材質,需要勾選背面發光。在顏色里添加一個VR污垢,半徑調為5.0,細分為32.
顏色映射里面的子像素映射和鉗制輸出都勾選上。使用線性倍增。
渲染AO時,將間接照明關掉,全局開關的置換,燈光,陰影,反射,折射,光澤效果都關閉,只留下貼圖這一項即可。