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透明半透明物體渲染時候有死黑,因為不同物體之間有交叉。
12.5以后,用VBD給粒子包裹網格,之前用particlefluidsurface。
流體輸出次序1、先渲染粒子;2、然后給粒子包裹網格;3、材質燈光;4、攝像機;5、設置輸出作品。
輸出粒子:1、GEO的particle_fluid模塊,節點DopI/O,命名:前綴.$F4.bgeo.gz;2、渲染模式:Render Frame Range,設置渲染區間,然后點擊Render.
flipSolver ->VolumeMotion->smoothing (平滑)刪除部分孤立粒子,使流體看起來平滑;值越小,流體越不平滑,值越大流體越平滑。
flipSolver ->particle Motion->Reseeding (重新采樣):ReseedParticles(勾選)->surface Oversample(表面采樣)默認值;
flipSolver ->particle Motion->behavior:KillOutsideVolumeLimits.殺死體積外粒子。
時間縮放:flipSolver ->substeps->timescale :1.1~1.2(流體);(兩幀之間解算次數,步幅)flipSolver ->substeps->substeps:N解算步數越大,解算越精細,可以調整液體或粒子穿透容器。
冰塊與粒子交互調節:1、在動力學剛體導入節點中調節冰塊的密度;2、flipsolver(流體解算器)->Volume Motion ->Solver->FeedbackScale(反饋,交互):N(0,關閉;1,打開)值越大,交互效果要越明顯。
RBD Object物體碰撞參數調整:collision->volume->Uniform Divisions and Show Collision Guide Geometry.