本節簡介:本節講解渲染pyro,材質講解,燈光講解,通道輸出。
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材質球flame:1、體積感,shadow Density,數值越大體積感越強;shadow color 與燈光的shadow 相乘,最后得出陰影的顏色,此項可以調節煙的顏色。
fireball不適合火照亮煙的效果,火照亮煙需要用flame材質。
FireBall材質球煙的厚度調整:final amplitude,數值越大越厚重。
fireball材質:內部可以調整煙火的數量和顏色。
PyroSolver->shape>1、Dissipation(消散速度),值越大(溫度)消散越快;2、Disturbance(擾亂)煙表面擾亂,增加煙的凹凸細節;3、Shredding(拉伸)由于浮力和重力對煙火產生拉伸效果;4、Sharpening(銳化)煙表面細節更精細;5、Turbalance(擾亂)給整體加一個擾亂。
創建濃煙:PyroSolver->combustion->smoke->勾選,Create Dense Smoke。
PyroSolver->combustion->a、BurnRate,燃燒率,控制燃料的燃燒的比率;b、Fuel Inefficiency(燃料轉化率)燃料轉化為熱量的比率,轉化熱量意味著沒有燃燒,數值越大燃燒的火越少,煙就多;c、TemperatureOutput(溫度輸出)溫度輸出的越多,火向上浮動越快,膨脹效果越明顯;c、GasRelease(氣體釋放)煙火初始膨脹力的大小。
PyroSolver->simulation->temperature Diffusion(溫度消散,什么時候火焰開始消失,控制火焰的高低);
Pyro(AutoDopNetwork)->closed Boundaries(關閉邊界,邊界關閉以后容器邊界不在與煙火產生碰撞,即煙火可以跑到邊界外面去)
用集合體定義解算器的大?。?、建立集合體->null(改名ra);2、在AutoDopNetwork中的,resize_container->Maxbounds->Object內導出ra節點;且選擇from object.
autoDopNetwork中的Pyro節點size定義解算器最大尺寸。