本節簡介:講解材質球的用法,如何定義UV,貼圖的用法。
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渲染環境光- render light geometry
輸出時,有環境光影響,設置Rendering>Rendering Engine為Physicall Based Rendering
設置mantra中的Rendering>Sampling>Pixel Samples數值,使輸出畫面更精細
將所有的模型類型轉化為Polygon 加入Convert 節點,調節分段數。
玻璃材質和不銹鋼材質的 基礎反射&二次反射都打開,強度提高到1
玻璃材質基礎反射 Surface/ReflectBase/Reflect Objects 勾選Reflect Objects 和 Separate Object Reflection Parameters
環境光強度減弱:Environment Light/Light/Light Intensity: 0.84
聚光燈強度減弱:Spotlight/Light/Light Intensity: 0.6
金屬材質基礎反射 Surface/ReflectBase/Reflect Objects 勾選Separate Object Reflection Parameters.
金屬材質基礎反射 Surface/ReflectBase/Reflect Objects 勾選, Reflection Intensity提高為1
金屬材質 Surface/ReflectBase/Reflect Lights: Specular Model:Blinn Specular Intensity:0.15
減少噪點:Rendering/Sampling/Noise Level 盡量?。?.001)
渲染設置開啟PBR:Properties/Render/Rendering Engine項,改成 Physically Based Rendering
提高渲染設置:Rendering/Sampling/Pixel Samples 默認3×3 提高 6×6……
添加環境球需要先添加環境光節點(Environment Light)
要渲染燈光需要在Environment Light 下 勾選 Render Light Geometry。
convert 轉化節點 可以把模型轉化成poly模型