本節簡介:間接光照原理,渲染引擎設置,光照貼圖,光子緩沖參數講解
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歐式石膏線:渲染設置>GI>發光圖>插值采樣 缺省為20,可以調到50,60,否則顯得有些臟。
shift+f3是實時渲染 如果做歐式效果圖的話在發光貼圖的插值采樣改50
二次反彈指的是更精細的計算,首次反彈的引擎選擇發光貼圖(渲染速度快 精度低)二次反彈引擎 選擇燈光緩存。窮盡計算主要用于室外,室內間接照明較少。
天花的光由天花藏燈和筒燈等的光通過反射獲得-間接光照,且較柔和。在渲染設置,開啟間接照明(一般用于室內,室外另說)。在發光貼圖中,可自定義 預置 采樣比min:負3,max:負2(max一定大于min),注:做歐式細造型/石膏線,插值采樣改之50。
圖像采樣器,類型選擇固定 在全局開關里面 把燈光勾選
如果做歐式的石膏線 插值采樣值調到50 這樣石膏線不會有斑點。不會顯得臟
發光貼圖 當前預置越低 最小采樣比和最大采樣比就越小。最小采樣比-2 最大采樣比-1
二次反彈指的是更精細的計算,首次反彈的引擎選擇發光貼圖(渲染速度快 精度低)二次反彈引擎 選擇燈光緩存。窮盡計算主要用于室外。
間接光照柔和 直接光照有明暗。打開vr設置 第三項打開間接光照的開關 首次反彈指的是燈光照射到墻第一次反彈的光線
間接光照:是燈具照射出來以后 照射到墻面和地面反彈的二次光線,在渲染中有直接光照和間接光照。
每一次渲染比較麻煩,Shift+F3在視圖窗口中來計算間接光照
燈光緩存,細分值在測試時候可以調低一點,600左右,一般會把保存直接光和顯示計算狀態勾選。意思就是在渲染時候會看到燈光緩存的計算過程。在渲染的時候我們可以調整圖像采樣器,類型可以調成固定,開啟抗鋸齒過濾,在全局開關控制中,勾選燈光,如果覺得太亮,可以按esc鍵退出。如果燈光不合適,可以適當調節一下燈光的參數。
半球細分和插值采樣值一般不會動,但是碰到歐式的線條的時候,需要把插值采樣值調高一點。不會出現斑點。其他值可以保持默認
如果兩個值相同,代表所有的參數密度都是一樣的,如果不一樣,計算**會自己優化,面積比較大的地方,不需要精度很高的地方就會設置為最小采樣值,精度高的地方為最大采樣值。這樣既可以保證速度,又可以保證細節。
進入發光貼圖,設置當前預置為中,精度越低,半球細分和插值采樣值就越小,如果電腦不夠好,可以采用自定義,-3,--3或者-4,-4是測試的參數,但是出圖的時候就可以調到到-1,-1.但是一定注意,最大采樣比,一定大于最小采樣比。
燈光緩存用于室內效果,間接光照比較豐富,但是對比較弱,室外效果圖需要體現一種強對比的立體效果,但是室內亮度太均勻,也會缺乏立體感,所以講二次反彈的值設置小一點,0.94左右即可。明暗對比就會強一點。間接光越少,對比就會越強。