本節簡介:本節課程中開始講解Particular粒子系統的使用方法,并使用Particular制作鏡頭中粒子花瓣飄落的效果。
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Velocity render(速度隨機值);計算方式:100%±隨機值的設定數字,在這之間浮動,如果是0,就是沒有浮動;若速度100,隨機度20,那么速度就在80~120改變。
粒子的發射速度(Velocity):速度快擴散的大,速度慢尾巴窄類似導彈的尾巴。
粒子發射器(Emitter):Particle/sec 每秒發射數量;Emitter Tape 粒子類型:點狀(Point)、盒裝(Box)球狀(Sphere)、燈光(Light)、圖層(Layer)等;Position XY/Z(粒子發射器的位置):Z代表離視口的遠近;
Particular粒子特效內的屬性:Register(注冊);Emitter (發射器)可調節發射粒子的數量、速度、類型;Particle (粒子)Shading (陰影效果);Physics 物理運動系統,其中有兩種運動模式Air(空氣模式)可以用風力場,球形場和擾亂場對粒子運動產生影響,Bounce(反彈模式)可以做出水滴濺起水花;Aux System(輔助系統)雨花效果;Visibility(可見)調節消失可見等;Rendering(渲染)可做運動模糊或景深的效果等。
創建 Particular粒子特效:effect—trap code—particular
攝像機動畫:Point of Interest & Position; 在毛筆落下來的地方k幀;
Emitter:Rotation:Random Rotation:23;Rotation Speed Z:0.2(每秒旋轉0.2圈);Random Speed Rotation:0.1
在合成中先創建固態層:Effect->Trapcode: Emitter Type:Box;Velocity:0;調節Emitter Size X/Y/Z;Physics:風力系統:調節X Y軸風力;降低Particles /Sec: 3; Spritj精靈貼圖:選擇花瓣圖層;Size Random:49;Physics:Air:Turbulence Field: Affect Position:提高到170;Scale:降低為4;
Turbulence Field:Scale:波浪線的頻率縮放;Evolution Speed:擾亂速度
Turbulence Field擾亂場:Affect Position:位置擾亂;Visualize Fields:可視場,勾選可以看到擾亂場的效果;
Physics->Physics Model: Air風力;Emitter->Velocity速度設置為0,;Air->Wind X:x軸方向的風力:粒子運動方向非常統一
Transfer mode;粒子之間的混合模式:與圖層之間的混合有區別;粒子圖層可以在圖層上與其他圖層設置混合模式
Particle:Rotation:Rotate Render旋轉隨機;Rotation Speed Z:注意數字千萬別給太大,代表每秒鐘轉多少圈,“。2”每秒轉360度乘0.2;Random Speed Rotate;旋轉隨機
最右邊:smooth平滑曲線;render;大小隨機;水平翻轉
把花瓣素材貼到合成面板:Particle-> Texture->Layer選擇花瓣;調整粒子數量及大??;調節大小隨機size render:Size over life;橫軸代表3秒鐘粒子的生命值,頭是生,尾巴是掛;縱軸代表粒子的大??;
Particle:Life:粒子從發射出來到死亡一共活多少秒;life render;生命值隨機值;Particle Type:形狀;Sphare球狀;Sprite精靈貼圖;Sphare Feather;球狀羽化值;
Velocity from Motion:定義了粒子發射出來后跟不跟著粒子發射器來改變:當設置為0;粒子不跟著發射器運動,會留長長地尾巴;當設置加大,粒子就跟著發射器一起走開了;