本節簡介:本節講解Maya2014的常用材質中的表面材質、體積材質、置換材質。
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【材質編輯器 - Surface - Phong】平滑有光澤的,例如塑料
【材質編輯器 - Surface - Ocean Shader】海洋材質
【材質編輯器 - Surface - Layered Shader】層材質,兩種或兩種以上的材質連到一起,達到多種紋理,或生成出新的材質
【材質編輯器 - Surface - Lambert】蘭伯特材質,Polygons的默認材質,特點-沒有高光,沒有反射
【材質編輯器 - Surface - Hair Tube Shade】頭發材質,主要模擬細小的管狀物體的表面
【材質編輯器 - Surface - Blnn】金屬質感和強烈的反射效果
【材質編輯器 - Surface - Anisotropic】各向異性,它主要是表示物體表面細膩凹槽的效果
volumetric 體積材質一般用在 霧氣 蘭伯特材質屬性1. Translucence 半透明(強光下:樹葉 蠟燭 皮膚)
半透明深度:數值大,光線穿過物體的深度越強;半透明焦點:數值越小,光線的擴散范圍越大,效果越強。
置換材質。肌肉材質:保護模型的中縫功能,消除uv解封,一種置換材質;置換材質:用來做表面的凹凸效果;
體積材質:不用在物體表面,用在大氣環境、燈光、粒子三方面的材質。環境霧:做場景的霧氣效果;Fluid Shape:流體材質;燈光霧:燈光產生霧的材質;Particle Cloud:粒子專用材質:體積霧:用來控制體積型節點的密度;體積材質:用來控制體積的色彩和透明度;
Use Backgroud材質:用來合成背景圖像的,二維三維合成。
布林材質:金屬質感和強烈的反射效果。頭發材質:模擬細小管狀物體的表面,如頭發。蘭伯特材質:默認材質球,沒有高光反射。層材質(混合材質):把兩種或者兩種以上材質混合在一起。海洋材質:模擬海洋的效果。
各向異性材質:模擬表面帶有細膩凹槽的材質效果,光盤,細紋金屬,光滑的衣料。