本節簡介:Maya2014的物體凍結.物體軸心點位置的改變.各種吸附命令的講解.關聯復制物體.等距復制物體.旋轉復制物體.將多邊形線轉換成曲線.將曲線模型轉換成多邊形模型.刪除歷史對象.點數的顯示與隱藏.骨關節大小的設置.maya渲染層的應用.UV編輯器認識.outline大綱的應用等常用操作。
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UV紋理編輯器(UV Texture Editor):Window->UV Texture Editor
大綱:Windows->Outliner(大綱視圖)
設置”顏色“:Windows->Settings/Perferences->Colors Setting->彈出顏色設置框-》選擇顏色
設置”快捷鍵“:Window-》Perferences/Settings->Hotkey Editor(熱鍵編輯器)->Modify->MakeLife ->設置快捷鍵-》Assgain
Window-》Settings/Perferences(設置/首選項)->Preferences(首選項)-》UI Elements->取消選中”可見UI元素“里面的選項。(專家模式)
Window->Rendering Editors(渲染)->Hypershade(超級渲染材質)
Display:Animation(動畫)->(Joint Display)骨骼
Display:Heads Up Display(平視顯示儀)->Poly Count(多邊形計數)
Display :Polygons(多邊形) ->Face Normals(面法線)(應用于多邊形切圖)取消顯示再操作上述步驟一次
Create-》Text-》彈出“Text Curves Options ->輸入文字,有四種類型:Curves(曲線),Tirm(修剪),Poly(多邊形),Bevel(倒角)
Modify->Convert(轉換)各種模型之間相互進行轉換的命令
“加選”快捷鍵:Ctrl+Shift,“減選”快捷鍵:Ctrl
導出的二種方式,“導出全部”(Export All),“導出當前選擇”(Export Select)