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平面,較低的分段數-塌陷-點層級下縮放邊(?)-移動點,產生面的彎曲-兩側的點向上拉,產生中間凹陷-中間的點向下移動-成功
理解“細分曲面”的“對象”里的“編輯器細分”和“渲染器細分”。他們只是把已經成型的對象做細分平滑。而模型本身形狀的圓滑程度是由原模型的細分及鎖邊情況決定的,與這里的“編輯器細分”和“渲染器細分”無關。
由于是方形的邊取中點,用圓弧連接,所以增加分段數可以使得立方體大體上保持原有形狀而僅棱角變柔和
正方體放入“細分曲面后”我們發現分段數增多了,棱角沒了,變得接近于球體
細分曲面針對光滑物體變型(估計是光滑的如果靠拖動點變型會不自然把)
編輯器細分越大,細分效果越好,渲染較慢!細分曲面增加分段數,讓我們的模型變得更加光滑
切刀工具 增加分段數 的做法 僅可見元素 循環的操作