本節簡介:本節主要講解了的是燈光中的點光源,以及參數設置。
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打開編輯視窗中的增強OpenGL(Enhenced OpenGL),再點亮其投影,可以在編輯視窗中實時觀察投影的位置,大小,方向...等。
采樣半徑(sample radius),數字越小陰影越虛,數字越大陰影越實。
新建場景一般會有一盞默認燈光,當一盞燈光被創建后,場景的默認光源就會消失。
燈光→常規→可見燈光→正向測定體積--和MAYA的燈光霧很相似。<br>反向測定體積--相當于AE的掃光,對于C4D來說幾乎沒用。<br>alt+R打開交互式渲染命令。
十:<鏡頭光暈>和AE的opt一樣,不用管。。。十一:<工程>那些物體受光哪些不受的調節
七:投影方式:區域,這是最逼真的投影方式,會使陰影有漸變的過程。最小取樣值和最大取樣值是調節投影的精度,兩個參數要同時調節(可以相同的倍數增加或者減?。?。。。八:<焦散>,要結合材質,做水玻璃要用到。。。九:<噪波>方式:可見是對燈光產生影響,照明是對投影產生影響。
五:投影方式:陰影貼圖(軟陰影);投影貼圖是調節陰影的精度;采樣半徑是調節陰影邊緣的雜點。。。六:投影方式:光線跟蹤(強烈),比較實比較簡單的陰影。。。
二:燈光的可見,在<常規>里面可以選擇可見的類型,在<可見>里面可以調節一些參數??梢娂词欠皲秩?。三:在<可見>里面有內部距離和外部距離,在視圖框和衰減的表達方式一樣,都是一個球。相對比例是燈光xyz軸的縮放。塵埃和抖動是調節燈光中間一些噪波的樣式,類似一些雜質。。四:<常規>里面的投影方式,<投影>里面可以調節投影參數。。。
本節內容小結以及注意事項:一:燈光的衰減,在<細節>選項框中,本節只講到線性衰減,并有內部半徑和半徑衰減兩個參數可以調節,內部半徑是不衰減的區域,衰減半徑是衰減的區域。。
當我們創建燈光之后,場景的默認燈光就會失效,反之則會生效。
投影有三種類型:陰影貼圖(陰影最實的);光線跟蹤(陰影比較虛的);區域陰影表現最真實。
工程選項是最常用的,選擇模式“包含”或“排除”,然后在文件對象選項中,直接拖入進工程對象欄即可。拖入的順序沒有關系。