本節簡介:本節講解渲染材質中真實玻璃效果和焦散效果。
本節課同學們做的筆記 點擊播放按鈕可自動定位到對應時間進行播放
天空,點擊右鍵 C4D標簽,合成(可以設置當前材質的屬性);標簽的選項:投射陰影,接收陰影,全都去掉,攝像機可見,勾去掉;
添加反射環境,HDR貼圖;在做地面的地方,創造一個天空,然后新建一個材質給天空;取消顏色和高光,只勾選發光,然后做紋理貼圖
反射:調低亮度,紋理添加非尼爾,調低亮度到44%;
酒杯是透明的,帶高光和反射;打開材質編輯器,勾選透明,折射率 1.4,高光高度加大,寬度減小
燈光發射的是光子 數量越大,效果越好,渲染也越慢。 光子帶有能量 控制亮度 焦散效果與燈光強度也有一定關系
焦散 光線穿過 透明體后 產生的 通過燈光調節 選表面焦散即可 體積會很慢
酒瓶 添加貼圖 Alpha 材質球 紋理:投射的方式選擇 調整天可以進入 紋理層級 改變 UV 數值來調整
酒瓶 折射比水大些 1.4。 反射也比水強些。 可以加顏色
酒水 : 透明里 改顏色 折射率:1.333 反射 亮度 17%左右 高光 寬度 15%。高度 76%
天空 環竟只對酒杯起作用,不想渲染出來,可以添加 “ 合成標簽”
反射環境 天空(無限大的球體)附一個hdr材質球。
渲染設置的效果里也要添加焦散效果才可以,而且可以進一步在渲染設置里的焦散里調節效果
重點 勾選燈光的屬性標簽里“焦散標簽”里面的“表面焦散”,適時調整“能量”和“光子數量的數值”。表面焦散比體積焦散省資源