本節簡介:本節重點講解了金屬、磨砂金屬、有色金屬、拉絲金屬的做法。其中在制作拉絲金屬時詳細講解了拉絲圖在反射通道中加載貼圖的意義及原有色金屬金屬色與固有色之間的關系。
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如果需要調整方向在ANGLe下面的u v w試著進行調整拉絲
拉絲金屬:在反射后面有一個貼圖路徑,在reflect貼圖路徑里貼圖,黑的無反射 白的有反射,
同時還可以改固有色成深設 這樣就可以保留調節的顏色,而不被天光中和顏色,因為深色只吸光
有色金屬:改固有色diffuse是沒有用的,改反射顏色REFLECT后面的顏色,
磨砂金屬:特點 模糊反射,在開始的光澤金屬的基礎上加一個反射模糊程度RGlossiness,0.85,
然后在bitmap后面的冒號那里選擇一個高動態貼圖,然后mapping type選擇spherical球形環境
第二個方法:選擇vrayHDRI,高動態貼圖,不但可以保持圖片的顏色信息 還可以保持光照信息,方法同樣拖動到材質球進行調節,
1加普通貼圖 bitmap 貼圖后直接渲染的反射不對 需要調整貼圖,左鍵拖拽貼圖圖到一個材質球,默認情況下是以texture紋理的方式存在,改成enciron環境貼圖,然后mapping換成spherical environment球形環境方式
金屬的反射好看與否 其實是和環境息息相關的,空場景中制作假環境,在rend setup里的環境下方有一個反射折射替代,勾上reflection|refraction environment,在后面的none加一個貼圖,
1,調節放射強度 很強,2然后取消菲利爾反射 3 給高光模糊度解開,給0.9
金屬 磨砂金屬 有色金屬材質:特點放射比較清晰比較強,如果出現了材質重命名 選擇第二個Rename this material,進行手動重命名
調整白毛邊的多少:第一種方法:衰減的類型falloff type,調整成fresnel菲利爾衰減,第二種方法:適當的減少白毛邊,在最下方有個MIX curve混合曲線,鼠標放在點上 右鍵選擇貝塞爾點,然后鄉下調整點,白毛邊就減少了
做白毛邊:1falloff衰減,2在falloff下方有一個黑色塊和白色塊,在黑色塊后面點擊NONE 然后bitmap貼圖
普通布料材質:布藝需要表現白毛邊,如果剛才做了貼圖不是很滿意,鼠標放在DIFFUSE后面那個貼圖款右鍵單擊點擊clear,
普通的圖片只能保存圖片的顏色信息,而高動態貼圖不但能保存圖片的顏色信息,還能保存圖片的光照信息。
RALOFFTYPE為刷減類型FREREL在它的下方有個混合曲線MXCURVE