本節簡介:本節重點講解了金屬、磨砂金屬、有色金屬、拉絲金屬的做法。其中在制作拉絲金屬時詳細講解了拉絲圖在反射通道中加載貼圖的意義及原有色金屬金屬色與固有色之間的關系。
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要做環境貼圖的話得把環境單獨做成一個材質 一般做成球形貼圖
拉絲的絲線數量和粗糙度也可以調整:在材質面板的反射Reflect后的貼圖路徑里Bitmap,其下有個拼貼數Tiling:調整成2或者3,拉絲的數量就會增加。
拉絲金屬制作:在反射Reflect后面有一個貼圖路徑,然后點擊它增加一個黑白的拉絲貼圖(可在網上下載)。黑的無反射 白的有反射。如果需要調整方向在角度ANGLe下面的u v w三個軸的方向試著進行調整拉絲的方向,旋轉90°即可。然后再增加反射模糊度和高光模糊度即可。
有色金屬:其他都一樣,但改固有色Diffuse后的顏色是沒有用的,需要改反射Reflect后的反射顏色。注意,在VRAY設置面板內的天光是有藍色的,這時候的天光色會跟有色金屬的顏色混合,所以有色金屬出來的反射顏色會偏點藍。如果不想讓其受天光影響,我們可以把固有顏色Diffuse后的顏色改為深色(黑色),因為深色吸光。
磨砂金屬:特點是模糊反射,在開始的光澤金屬的基礎上,在材質面板的反射調節區內將反射模糊程度RGlossiness的參數修改為0.85即可。
同樣拖動到新材質球上,然后在網上下載或購買HDRI貼圖,同樣在材質面板的Bitmap右側的按鈕選出該貼圖,同樣選擇球形環境類型即可。
第二個方法:反射折射替代Reflection/refraction environment,勾上它(勾上以后我們在材質面板里的所有反射就統統失效了,會由前面的色塊代替了),在后面的none選擇vrayHDRI,高動態貼圖,不但可以保持圖片的顏色信息 還可以保持光照信息(光照信息可以在材質面板里的Overall mult選項上修改光照強度參數1改為0.5,金屬上反射的光強度就減弱了),
第一種:加普通貼圖 bitmap, 貼圖后直接渲染的反射不對, 需要調整貼圖。我們左鍵拖拽剛才賦到None按鈕上的貼圖文件名,賦到到一個新材質球上,選擇關聯拷貝。默認情況下是以texture紋理的方式存在,改成enciron環境貼圖,然后mapping換成spherical environment球形環境方式。
調節金屬材質一樣的需要先把標準調成VRAY材質,然后:1,調節反射Reflect反射強度往下拉白,調的強些;2、然后取消菲利爾反射,否則看不出反射效果; 3、 給高光模糊度解開,給個值0.9左右即可。
金屬 磨砂金屬 有色金屬材質:其特點反射比較清晰比較強。如果賦材質時出現了材質重命名對話框,我們選擇第二個Rename this material,進行手動重命名即可。
調整白毛邊的多少:第一種方法:在剛才選擇的衰減內修改參數:衰減的類型falloff type,調整成fresnel菲利爾衰減,這種方**減少很多白毛邊;第二種方法:適當的減少白毛邊,在衰減面板最下方有個MIX curve混合曲線,鼠標放在點上 右鍵選擇貝塞爾點,然后鄉下調整點,白毛邊就減少了
普通布料材質:布藝需要表現白毛邊,布藝才會顯得柔軟。如果剛才做了貼圖不是很滿意,鼠標放在DIFFUSE后面那個貼圖款右鍵單擊點擊,選擇clear,清除掉。做白毛邊:1、先不貼圖,線做falloff衰減,是一個黑到白的效果,我們只要把黑的部分做成貼圖,全圖就會有白毛邊的效果了;2、在falloff下方有一個黑色塊和白色塊,白色塊管白毛邊,在黑色塊后面點擊NONE, 然后添加bitmap貼圖即可。
拉絲金屬:拉絲貼圖影響,可改角度,反射度和高光模糊度TILING 改細度密度
磨砂金屬:加反射光澤度。有色金屬:改反射顏色,天光和環境能影響顏色,可改深色。
金屬:反射強,高光,反射跟環境有關??芍谱骷侪h境,選擇環境貼圖。2 VPAY HDRI,可保存高動態貼圖, 選擇球形環境
調節白毛變,FALLOF,MIX CURVE手動調整,
普通布料材質有白毛邊, FALLOFF 衰減,保留白毛變, 貼圖路勁BITMAZP,