本節簡介: 本節重點講解了貼圖坐標命令及多維子物體材質的用法,尤其是多維子物體材質設置ID號與材質子集之間的關系做了比較詳細的解釋,還對多維子物體材質與貼圖坐標的貼圖通道號做了比較全面的操作。
本節課同學們做的筆記 點擊播放按鈕可自動定位到對應時間進行播放
多維子物體材質 要先設置材質ID號 在可編輯多邊形下的面選項中設置材質ID
對于異形建模 賦予材質后要加uvw貼圖 才能顯示出來
因為我們下載的模型庫會把很多模型附加后上傳了,下載后一個對象里有很多材質,我們如果需要根據我們的環境修改材質,這時候打開材質命令面板,選擇吸管吸取材質我們就可以看到多維子物體的材質了,這時候我們就可以修改了。
調第二個材質貼圖,我們再加載一個UVW Map ,改通道號為2,然后我們進入到ID2的貼圖路徑,選擇Diffuse后的Map按鈕進入Bitmap子集內,修改通道號Map Channel為2,這時候再去UVW Map的子集線框Gizmo下調整貼圖就只調整ID2的圖了。其他以此類推
每一個材質里面進入Bitmap子集里面,有一個通道號MAP CHANNEL,默認都是1。我們在修改命令面板選擇UVW Map,下面也有個通道號默認也是1,這時候我們先進入子集線框Gizmo,調整貼圖,不管其他ID的貼圖也修改了。
同樣我們可以激活其后的貼圖路徑None按鈕,轉換成Vray材質面板,然后再點擊Diffuse后的按鈕,彈出材質框選擇位圖貼圖Bitmap,找合適的貼圖即可。
把ID號后的色塊進行更改,這時候不同顏色代表不同ID,就可以分清了。然后選擇剛才修改后的貼圖路徑按鈕,不同的ID號位置我們按需要給它賦予不同的貼圖即可。如果需要追加更多的ID,可以在可編輯多邊形的面子集polygon下面的material IDs設置ID號里追加ID號,然后再回到多維子物體界面里選擇添加Add,我們剛才添加的就出現了。
然后在可編輯多邊形的面子集polygon下面的material IDs設置ID號(ID號是需要賦材質的地方對應位置編號),然后我們分別需要賦材質的位置,更改ID編號并記住。然后退出原模型子集,選擇原模型打開材質面板,把標準材質換成多維子物體 standard multi|sub-object,該命令下的set mumber設置ID的數量為我們剛才給定的ID材質數量,然后激活其后的貼圖路徑None按鈕,轉換成Vray材質面板。
立方體 三個面做不同的三個貼圖,相當于一個材質球上要貼多個材質,我們稱這種對象為多維子物體 standard multi|sub-object。這個命令材質就是專門用作一個材質球上賦多種材質。制作時有個前提條件,必須給模型的面設置ID號,把模型轉變為可編輯多邊形,
我們平時房屋建模的時候會用線描出框架后擠壓出來,這時候貼圖地磚是看不到的,因為用線勾勒出的框架屬于異形建模,MAX不會貼,必須用UVW Map,然后再去調整才行。特別是自己制作的模型必須加UVW Map
在一張效果圖里,幾乎所有的模型貼圖都會用到UVW Map命令。如給房屋地面貼地磚,而貼圖會整體一張地磚圖放大鋪滿整個地面,而不是我們800×800的地磚,這時候我們添加UVW Map,給貼圖規格為800×800即可,然后進入子集線框Gizmo,左右移動對齊,或者旋轉成45°貼磚法,都可以。
回到頂部點開UVW Map前的加號,其下子集線框Gizmo:當我們激活這個線框子集后,我們才可以只對貼圖大小 旋轉 縮放等等做調節
u tile,v tile,w tile:u v w拼貼數,意思是重復幾張貼圖的數量,在選擇的方向面里重復的貼圖數。alignment x y z,以哪個軸為基準貼圖,自己可以調節
修改命令面板里面UVW Map貼圖坐標:專門和材質修改有關。MAX內所有自帶的對象都自帶一個貼圖坐標,類似穿衣方式。當標準的MAX自帶對象做了形變,MAX不知怎么貼了,這時候我們追加個UVW Map,幫助MAX找回原有的貼圖坐標,默認狀態mapping貼圖類型是planar平面類物體,類型還包括:cylndrical圓柱類物體,spherical圓球體等等,其中box是應用頻率最高的。下面有具體貼圖尺寸,通過調節大小可以調節貼圖尺寸。
每一個材質里面有一個通道號MAP CHANNEL改成相應的通道號