本節簡介:本節重點講解車削命令的具體用法。其中對于車削命令的基本概念、車削命令的具體參數、車削命令在制作時的注意事項及車削命令在使用時容易碰到的問題進行了詳細并且全面的介紹,然后通過一個簡單和較為復雜的案例對車削命令進行了綜合性的應用。
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將復雜圖放入3D內描邊就很容易車削出比例合適的對象。用PS打開圖片,打開圖像大小,轉化成毫米單位,記住長寬的毫米數,在視圖內畫個面片,設置尺寸為圖的尺寸,然后將材質面板打開(M),拖拽材質球到對象,選擇漫反射對話框——位圖——找到圖打開——顯示按鈕,再調整角度即可。導入的圖不建議放在世界中心上,我們在頂視圖內放后一些,按F3再選中該圖選擇物體屬性,把顯示凍結的顏色取消,這時候可以使用了
平滑(Smooth):在車削有棱角的多邊形需要把平滑取消,這樣多邊形立方體的棱角就可以顯現
分段數(Segments):不能為追求圓潤而增加過多,會死機
反轉法線(Flip Normals):3D內所有的面都是雙面建模,當車削單面片的時候(沒有輪廓線的線型)系統默認是正面可見背面透明,這時我們會看到對象的內部,因為第一個面內部面透明了,解決辦法是選擇反轉法線
Weld Core 焊接中心點:因為旋轉的中心會有很多的點,這些點如果只是重疊在一起看起來像一個點,那么在渲染的時候就會破面,計算機不知道按哪個點算面,所以我們必須焊接成一個點才不會破面
旋轉角度Degrees: 默認為360度,這樣是個圓的,如果不是360度,可以做出不封閉的物體
車削命令子集:軸(Axis),當車削對象已經做了圓角了,這時候還想該變對象的大小或寬窄時,不能使用R命令縮放,R命令只會使對象變的扁圓,而要激活車削的子集Axis軸,這時候拖放改變長短及寬度是不會把對象的圓形破壞的
車削(Lathe):只適合做對稱的物體。對齊參數一般選擇最小Min邊或稱最左邊,默認是Center中心,還有個Max最大邊即最右邊
貝塞爾直角點:區別于貝塞爾的是,貝塞爾點調節錨點時兩邊弧線都會變,而貝塞爾直角點一端弧線變了,而另一邊不會變
1打開PS 圖像菜單下的圖像大小看圖,2打開3DMAX,片 設置長寬,材質面板,左鍵選擇第一個,點賦予材質,漫反射 bitmap,點顯示,w方向進行旋轉,前視圖選擇shaded,選中圖片點擊object properties,取消show frozen in gray顯示凍結的顏色,在點擊圖片右鍵freeze selection凍結圖片
segments分段數 段數越多越平滑 但是不能過高 過高會死機(邊按f4能看見),direction軸: X Y Z,smooth平滑(要做圓的勾上平滑 要做方的就不夠平滑)
子集axis:軸,激活軸可以修改大小胖瘦(倒過圓角的物體不要在進行常規修改),degrees角度,weld core焊接中心點,flip normals反轉法線(在沒有做Out line的情況下)
1,線先做出立面造型的2分之1,Align對齊:min最小邊(最左邊),center中心,max最大邊(最右邊),調整line原來的造型,3選中中心點往外挪動,把點轉換成直角點才不會壞,4底部有個洞 選中點往中心靠近,但不能反超,否則渲染會破