本節簡介:本節重點講解VRAY面板里面的間接照明面板的應用方法,其中重點介紹了間接照明中四種渲染引擎的用法,并對室內渲染和室外渲染引擎的選擇搭配進行了全面的講解及操作說明。
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amb.occlusion可以解算出場景中的夾角陰影,后面的數字是調整陰影強度數值越大陰影越大。radius后面的數字調整陰影范圍,值越大陰影越大;subdivs陰影細分值,值越大陰影顆粒越少陰影越細膩。
Multilpler倍增值,首次反彈一般保持數值為1;二次反彈沒有固定值,只有相對值,個人比較喜歡用0.8或者0.85
效果最好的首次反彈和二次反彈都用bf算法,但是速度特別慢,效果圖不用 肉眼上分辨不出
primary engine首次反彈:展開1、Irradiance map光照貼圖,2、photon map光子貼圖,3、brute force BF算法,4、light cache 燈光緩存。首次反彈一般用光照貼圖, secondary engine二次反彈,我們用燈光緩存。如果是室外效果圖,那么首次反彈還是用光照貼圖,二次反彈我們用brute force BF算法
GI面板 全局照明:Global illumination間接照明,3.0后的版本默認enable GI 自動勾上的一個鉤則全局照明被打開。渲染前必須開全局照明,否則背光面沒有任何光線,很假。
light cache燈光緩存指的是上面使用的二次反射中的燈光緩存:subdivs細分,測試效果給100,如果渲染高興度大圖推薦1000及以上,
show calc.phase顯示光子的計算過程:不打勾隱藏的渲染的過程,(所以光照貼圖,燈光緩存里的都要勾上)
interp samples 差值采樣:磨平值,一般測試給20,高精度大圖不要超過50
subdivs細分:關場景當中的光子數量,測試圖一般20,高精圖可以給50以上
custom自定義:可以調整下面的數字-6 -5,電腦特別差的情況用
current preset品質:如果是渲染高精度大圖 推薦給到high,如果測試效果就用very low
irradance map光照貼圖指的是第一次反射里的光照貼圖,下面是詳細的面板
如果只是測試效果 可以保持不變 如果高精度大圖推薦subdivs50,機子配置高 數字可以調大
amb.occlusion可以解算出場景中的夾角陰影,后面的數字是調整陰影強度,radius后面的數字調整陰影范圍,subdivs陰影細分值越高越細膩
Multilpler倍增值,首次反彈一般保持1,二次反彈沒有固定值,只有相對值,個人比較喜歡用0.8或者0.85
效果最好的首次反彈和二次反彈都用bf算法,但是速度特別慢,效果圖不用 肉眼上分辨不出
室外效果圖 secondary engine用bf算法
首次反彈一般不變 用光照貼圖irradance map,變二次反彈secondaryengine,用燈光緩存Light cache