本節簡介:本節重點講解VRAY面板里面的間接照明面板的應用方法,其中重點介紹了間接照明中四種渲染引擎的用法,并對室內渲染和室外渲染引擎的選擇搭配進行了全面的講解及操作說明。
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primary engine首次反彈:展開Irradiance map光照貼圖,photon map光子貼圖,brute force BF算法,light cache 燈光緩存 secondary engine二次反彈,
GI面板 全局照明:Global illumination間接照明,enable GI 自動勾上的一個鉤,
發光貼圖和燈光緩存都要勾選顯示計算過程,可以檢測渲染過程的效果,以便中途暫停修改。
發光貼圖下面的細分管光子數量,測試圖20,高精度圖50--80。插值采樣叫磨平值,數字越低,色彩成塊狀,磨平值越高,色彩越光滑。一般測試給20,高精度圖小于等于50。
室內效果圖都用第一次反彈---發光貼圖,二次反彈--- 燈光緩存。室外效果圖都用第一次反彈---發光貼圖,二次反彈---DF算法,也叫暴力計算。DF算法效果最好,但是速度很慢。
燈光緩存:細分:值越高,效果越好,值越低,效果越差。一定要勾顯示他的計算過程
光照貼圖:1:品質、一般高清時選擇高。測試時是非常低。自定義:-6和-5是最低。2.細分:光景細分:場景中的光子數量,光子數量越高,陰影細節越多。一般高清圖50,測試圖15. 4:抹平值:就像磨皮一樣的效果。測試20、高清小于等于50、。5:顯示光子的計算過程:可以在渲圖時看過程。一定要勾
AU:可以結算出場景中的夾角陰影、陰影強弱度、數字越高,陰影越濃 2.陰影的范圍(radius) 3:細分:數字越低,陰影越粗糙,越高,陰影越細膩。一般50就很高了。
倍增值:控制反彈光的強度,一般二次反彈比一次反彈光低。一般變二次反彈(經驗值0.8或0.85)
二次反彈:室內——燈光緩存,室外——btf算法,要一個效果特別好的話:兩者都要btf算法。
GI:1全局照明:勾選間接照明。1:首次反彈:(1、光照貼圖(一般使用這個)2、光子貼圖 3、bf算法 4、燈光緩存 2:二次反彈:
室外效果圖的GI燈光緩存改為Brute force
顯示光子的計算過程一定要勾,燈光暖存面板出現取決用,測試圖100,高精度1000,
半球細分,插值采樣理解為磨平值,測試20高精度大圖不超過50
渲染高精度大圖用hight,渲染測試圖用very low
ao解算夾角陰影控制透明度強度,控制陰影,細分值,燈光細膩,但時間長