本節簡介:本節重點講解VRAY面板里面的間接照明面板的應用方法,其中重點介紹了間接照明中四種渲染引擎的用法,并對室內渲染和室外渲染引擎的選擇搭配進行了全面的講解及操作說明。
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如果測試,AO 參數可以都用默認,渲染最終大圖 subdivs 可以是50
AO:勾選Amb.occlusion 0.8 ao強度,radius ao范圍, subdivs ao細分值
multipler 倍增值 一般首次反彈為1,二次反彈為0.8-0.85,因為二次反彈并不是所有燈光反彈,有一部分被吸收。
二次反彈一般室內用燈光緩存,室外反彈用暴力反彈。 secondary engine>light cache 燈光緩存(室內), secondary engine>brute force 暴力反彈(室外)
一般首次反彈用光照貼圖 Primary engine > Irradiance map 光照貼圖
一般Primary engine > Irradiance map 光照貼圖,Photon map 光子貼圖,brute force 暴力反彈,light cache 燈光緩存
Primary engine 、 secondary engine 首次反彈、二次反彈
二次引擎細分值測試圖為100,高精度大圖1000,不要超過兩千,2000已經非常高了。
顯示光子計算過程不勾選的話圖片在渲染的過程中不會看到渲染過程。
插值采樣,測試圖選擇20,高精度大圖不宜超過50 。
插值采樣值越小,圖片色塊越多越大,顯得坑坑洼洼,但是數值也不宜過大,否則顯得很假。
發光圖中的細分值越大,圖片的光子信息越多,圖片細節越明顯。
發光圖自定義中的最低速率-6、-5,再低沒有意義。
環境阻光第三個數值細分數值越大,陰影越細膩,越柔和。
環境阻光第二個數值表示陰影范圍,數值越大,陰影范圍越大。